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红盟基本入门心法(部分摘抄)
各位红盟的成员大家好,这几天反复研究终于编写了一套系列教材,这套教材主要针对新手的扫盲和中等经验的玩家参考。
教材分成,内功修炼(建造流程),基本防御(抗狼法则),基本攻击(单兵作战要领)请大家认真学习,如果有不理解的请咨询总部。
导论
(1) 游戏的构造模式从游戏设计者的心态来玩游戏
(2) 游戏的基本数据情节结构
(3) Travian这个游戏的精髓和玩点
(4) 游戏规则
第一部分,游戏构造
任何一个网络游戏都是要经过以下的流程才可以设立的,前期的策划,数据,美工,编程,推广。这里我们主要来研究游戏的策划,也就是当初游戏的设计者 如何设计创造出这个游戏的。事实上游戏中的一切都是一种物质的规律反映。和现实世界一样游戏有一定的规律,比如造兵的速度,价格,部队的攻击力,这些东西 无论是谁都是一样的,哪怕再强的强人也不能背离基本的游戏规律上的限制。
或许你要说了,我是只管玩游戏的,设计者的事情关我什么呢?其实不然,如果将游戏形容成现实的世界来说,游戏中有二个神,第一个神我们称为造物主,就是游 戏的原创人员,当然游戏的目的是为了好玩,吸引人。但是每个游戏的策划人员和策划小组都是有最初的灵感设想的。如果能对设计者的初衷进行良好的把握就能对 游戏中的,种地,私略,盟战,等等复杂的事件的本质有所把握。
第二个神是游戏的运营人员,比如gm?他们是负责在创始的神创造这个世界后来维护管理这个世界的,之所以还需要gm,是因为一个游戏总有他的漏洞,所以对这个漏洞需要一个长期的看守者来弥补和解决。Gm就是充当了这个角色。
那么travian的这个游戏的设计理想是什么呢?游戏最初是由德国工程师J.D设计的。这个游戏在设计最初第一个民族是日尔曼,所以大家会发现日尔曼这个民族的部队非常好理解,但是正如其他的所有游戏一样,原创的民族的特点也不够鲜明
Tavian这个游戏除了原型的德国民族特性外,还有另外二个特性(1)部分免费性(2)网页性
一,所谓部分免费性是当代的网络游戏的经营理念的一种转变,最初的网络游戏是通过普遍的收费来运营的,典型的例子是收月租费。但是这样一来也限制了许多非 付费玩家来参与游戏。不利于游戏聚集人气,所以部分免费的网络游戏主张用20%忠实玩家的购买来解决80%的资金收入。也就是80,20原则的运用。
大家可以看到web游戏的制作成本很低,但是travian这个游戏的puls币价格却很高。甚至超过了象魔兽世界的这样的主流3D游戏。那么为什么这么 高的定价呢?理由很简单,少数游戏的狂热分子是会花费大量的金钱去玩这个游戏,他们不在乎钱的多少,只在乎游戏的公平性和可玩性。
但是另一方面,web也是可以提供免费玩家玩的这样就即保证了游戏的人气,又保证了游戏的运营费用。
二, web游戏,这点也很重要。就是travian这个游戏和传统意义上中国国内pvp的游戏很大理念上的不同。传统国内玩家熟悉的是,买点道具,然后不停的去一个地方杀怪物,然后杀几万个怪物提高游戏级别。
但是travian这个游戏和其他网络游戏的区别太大了。首先,大家会发现初期travian的进度非常慢,在最初的一个月基本上做不了什么事情。(如果只种地的话),所以许多没耐心的人往往会很快离开这个游戏,但他不知道真正的重头戏在以后。
其次,大家会发现这个游戏无法象其他的网络游戏依靠断线来逃避攻击,就算你下线了第二天同样可能发现敌人在你不在的时候攻击了你。而另一方面也有他的优 点,就是你不用每天练级别那么辛苦,因为你的资源是按时间积累的,你不在线的时候同样能有一笔收入,当然前提是不被敌人抢走。
再次,我们会发现这个游戏里具有很大的地区性,传统国内玩家接触的网络游戏里扮演一个角色,能跑能逃,打不过可以逃。但是travian的世界里是以村庄 为单位的,村庄是不长脚的。既然不长脚就不能逃。此外就算你再强你也能难跑7天7夜去追杀一个敌人。同样你再弱也无法逃跑来解决自己的安全问题。
以上几个特性决定了游戏的规律,一切的战略战术也最终要从游戏的基本规律入手才是有效的。
设计者的心态,作为游戏的作者设计出一个游戏就是让大家玩的。虽然说网络游戏没有规定谁能玩谁不能玩。但是网络游戏作为一个社会产品,一定有他的市场定位 和客户预期。大家可以发现玩travian这个游戏的人其中包括了许多公司白领,甚至是本科生,硕士生,乃至博士生。当然其中也包括了一些素质低下的人, 但整体上说这个游戏针对的是以下人群(1)公司有电脑但不能长期在线的上班族(2)大学生。
这二个消费群是游戏的主力之中的主力!
也就是说这个游戏再怎么千变万化,你的对手就是这二大主流人群,所谓知己知彼百战不殆!
三,金币优先性,游戏的收入是靠金币销售,这就决定了金币的优先性,这也让大家更好明白为什么15地数量比9地多。因为游戏本来就是为付费的人服务的,总不能让付费的人连个15地都找不到么?
虽然游戏公司和一些付费用户反复强调公平性,就是金币不会严重导致游戏不平衡。他们的理由最重要的一条就是,集合防御理论。
很简单,进攻者只能由一个城市进攻,而防御者可以来自好几个城市的联合防御。这里我个人认为这点正说明了金币用户的绝对优势理论。
(1) 首先作为15地占有者资源上是有绝对优势的,好的15地一个能顶上普通分村8个的产量。
(2) 允许15地优先攻击,在战略上首先就让15地玩家站在的永远不败的地位上,虽然他的攻击照样可以撞墙壁,照样可以被埋伏掉,但是!但是大家要注意 了!15地的兵是攻击部队,6地的人再怎么防御也是一群防御部队。也就是说从战争之初,攻击者和被攻击者的地位就已经确定了。再说的裸露一点,就是15地 可以打你!你有可能防住,也有可能防不住,但15地本身由于他的攻击性,除非遭遇其他15地攻击,他就已经在战略上永远不败了。(因为别人不可能进攻他, 被埋伏掉兵,最多休息几天,等造满了兵又能再攻击,而6地去攻击15地和自杀无二)